FSR Ray Regeneration: первый модуль пакета AMD Redstone в бою. Проверяем в Black Ops 7 и сравниваем с DLSS Ray Reconstruction
AMD начала развёртывание нового семейства технологий Redstone, и первым в строю оказался модуль Ray Regeneration — интеллектуальный денойзер для трассировки лучей, доступный исключительно на видеокартах поколения RDNA 4. Его задача — восстанавливать и очищать эффекты рейтрейсинга при помощи машинного обучения, повышая качество картинки и снижая нагрузку на GPU. Немецкое издание ComputerBase опробовало Ray Regeneration в Call of Duty: Black Ops 7 и сопоставило его с альтернативой Nvidia — DLSS Ray Reconstruction.
Что это такое и зачем нужно
Трассировка лучей в реальном времени даёт красивые отражения, тени и глобальное освещение, но в играх приходится экономить количество просчитываемых лучей, иначе производительность падает до неприемлемых значений. Отсюда — «шумная» картинка на промежуточном этапе. Чтобы превратить её в чистое изображение, применяется денойзинг — алгоритмы, которые «додумывают» отсутствующие данные на основе предыдущих кадров, буфера глубины, векторов движения и т. п.
Раньше большинство игр использовало классические (не нейросетевые) денойзеры — быстрые, но ограниченные. AMD Ray Regeneration и Nvidia DLSS Ray Reconstruction — это уже ML-подходы: обученные модели восстанавливают отражения и другие RT-эффекты, стремясь сохранить мелкие детали, устойчивость к дрожанию и правильное поведение в динамике. Nvidia опирается на Tensor Cores, а AMD — на усовершенствованные матричные операции в блоках RDNA 4: специализированные инструкции ускоряют вычисления, не требуя выделенных тензорных ядер.
Качество изображения: лучше встроенного денойзера, но не без огрехов
По данным ComputerBase, в Black Ops 7 FSR Ray Regeneration в большинстве сцен выдаёт заметно более чистую и стабильную картинку, чем штатный денойзер игры. Главное преимущество — устойчивость в движении: меньше смазывания тонких деталей и быстрее реакция на изменения в кадре. Для мультиплеера, где сцена постоянно перестраивается, это важно: статичная «чистота» картинки здесь менее критична, чем отсутствие паразитных следов и «желе» при панорамировании камеры.
Однако идеальным решение AMD назвать нельзя. Качество ощутимо меняется от сцены к сцене, и временами появляются «мутные» или мазковые участки — типичный артефакт агрессивного сглаживания шума, когда модель неуверенно восстанавливает детали и «размазывает» фактуру. Стоит отметить, что в игровых файлах числится версия 0.9.0.0 — формально не релиз-кандидат. AMD на запрос ComputerBase комментариев не дала, что косвенно подтверждает ранний статус технологии в конкретной игре.
Против DLSS Ray Reconstruction: близко, но Nvidia всё ещё впереди
В прямом сравнении с DLSS Ray Reconstruction картина смешанная. В ряде сцен FSR Ray Regeneration уверенно держит отражения и сохраняет мелкие детали, особенно в динамике, где алгоритм AMD выглядит «живее» встроенного денойзера и порой близок к DLSS. Но если выбирать «эталон» качества, особенно на статичных кадрах, у Nvidia преимущество. DLSS чаще выдаёт более чистую, детализированную картинку с меньшим риском визуальных ошибок.
Именно поэтому ComputerBase рекомендует при наличии видеокарт GeForce включать DLSS Ray Reconstruction — он даёт максимально предсказуемый и высокий результат. FSR Ray Regeneration уже хорош как замена классическим денойзерам, но пока это выбор энтузиастов, готовых мириться с эпизодическими погрешностями. Важно и то, что DLSS Ray Reconstruction работает на всех RTX (20/30/40), а Ray Regeneration доступен только на RDNA 4 — если у вас Radeon прошлых поколений, опции AMD просто нет.
Производительность: почти «бесплатно»
Скорость — приятный сюрприз. По измерениям ComputerBase, средняя частота кадров при 1440p и максимальных настройках падает менее чем на 3% как с DLSS Ray Reconstruction, так и с FSR Ray Regeneration. Это уровень «на графике видно, в игре — почти нет». Для динамичного мультиплеера Black Ops 7 (а RT, что любопытно, доступен тут именно в онлайне) разница на практике неощутима: куда критичнее стабильный фреймтайм и отсутствие микрофризов, с чем обе технологии справляются нормально.
Зачем это игрокам и разработчикам
Для геймеров «умный» денойзинг — это шаг к более частому использованию полноценных RT-эффектов без страха потерять половину fps или превратить картинку в кашу из шумов. В связке с апскейлингом (FSR, DLSS, XeSS) вы получаете более плавный фреймрейт и более чистое RT-изображение. Важно понимать: Ray Regeneration — модуль именно для обработки лучевых эффектов, он дополняет, а не заменяет апскейлер. В большинстве случаев обе технологии стоит включать вместе, если цель — максимальная производительность при достойном качестве.
Для разработчиков ML-денойзеры — шанс упростить пайплайн RT, снизить количество «костылей» и ручных настроек под каждую сцену. Модель, обученная на репрезентативных данных, лучше переносит разные условия: сложные отражающие поверхности, полупрозрачные материалы, яркие источники света. Но как показывает пример AMD, стабильность от сцены к сцене пока остаётся вызовом — вероятно, потребуются дополнительные версии модели и тонкая интеграция под конкретные игры.
Контекст и сравнение: куда движется рынок
Пару лет назад трассировка лучей ассоциировалась с тяжёлыми просадками fps и грубыми денойзерами. DLSS Ray Reconstruction в играх вроде Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2 уже показал, что ML-денойзинг меняет правила: RT выглядит чище и стабильнее, ценой минимальной нагрузки на GPU, потому что полноценная «дорисовка» переносится на нейросетевую модель. AMD выходит на ту же дорожку — но с поправкой на архитектуру. RDNA 4 лишена выделенных тензорных блоков, и успех Ray Regeneration зависит от эффективности матричных инструкций и оптимизации шейдерной части. Судя по первым тестам, потенциал есть: в движении картинка часто радует. Но по «полированности» кадров в статике Nvidia пока впереди.
Рекомендации по настройке
- Владельцам GeForce RTX: включайте DLSS Ray Reconstruction при любой возможности — особенно если важна максимальная стабильность качества. Совмещайте с DLSS-апскейлингом (Quality/Balance) для лучшего баланса чёткости и производительности.
- Владельцам Radeon на RDNA 4: попробовать FSR Ray Regeneration определённо стоит — прирост к качеству относительно встроенного денойзера заметен, а потери fps минимальны. Если встречаете артефакты в конкретных сценах, временно переключитесь на стандартный денойзер.
- Владельцам Radeon RDNA 2/3: Ray Regeneration недоступен. Используйте штатные денойзеры игры и FSR-апскейлинг; ради плавности стоит выбирать пресеты качества «Quality» или «Balanced».
- Общее: фиксируйте частоту обновления и включайте адаптивный V-Sync/Freesync/G-Sync, чтобы редкие колебания фреймрейта от работы ML-денойзера не бросались в глаза.
Что дальше
Black Ops 7 — первая игра с поддержкой AMD Ray Regeneration. Это ещё не приговор и не коронация: в других проектах поведение модели может отличаться. Многое упирается в качество интеграции и версию самой модели — напомню, в текущем билде значится 0.9.0.0. Ждём обновлений драйверов и патчей, а главное — новых игр, которые дадут более широкий срез: сцены с насыщенными отражениями, стеклом, мокрым асфальтом, неоном и сложными частицами. Там ML-денойзинг раскрывается лучше всего.
Доступность в России
Технология Ray Regeneration поставляется через обновления игр и драйверов AMD для видеокарт RDNA 4. Сами видеокарты серии Radeon RX 8000 в России можно купить у розничных продавцов и на маркетплейсах по параллельному импорту. Драйверы доступны на официальном сайте AMD, установка стандартная — дополнительных утилит не требуется. Специальных цен на технологию нет: это часть графического стека, которая активируется в меню игры.
Выводы
FSR Ray Regeneration — многообещающий старт пакета AMD Redstone и реальная альтернатива классическим денойзерам в трассировке лучей. В Black Ops 7 он заметно улучшает картинку в динамике и почти не влияет на производительность. Но по консистентности и качеству статичных сцен Nvidia DLSS Ray Reconstruction пока сильнее. Если вы на RTX — выбор очевиден. Если на RDNA 4 — Ray Regeneration стоит включать: даже с огрехами он чаще лучше встроенных средств. Впереди — обновления модели и новые игры, которые и определят, станет ли решение AMD новым стандартом для рейтрейсинга на Radeon.