Главная НовостиIntel хочет использовать прекомпилированные шейдеры для устранения статтеров в играх

Intel хочет использовать прекомпилированные шейдеры для устранения статтеров в играх

by admin

Компания Intel представила собственное решение одной из самых раздражающих проблем современных геймеров — шейдерным заиканиям. Суть инновации в том, что готовые к использованию шейдеры будут распространяться через драйверы Intel, избавляя систему пользователя от необходимости их компиляции. Это напоминает подход, давно используемый в игровых консолях, где предварительно скомпилированные шейдеры поставляются вместе с игрой, что позволяет избежать задержек при загрузке и микроподвисаний во время геймплея.

Что такое шейдерное заикание и почему это проблема?

Важно не путать этот тип подлагиваний с traversal stutter (заиканием при перемещении по миру). Шейдерное заикание возникает в момент, когда игра впервые сталкивается с необходимостью скомпилировать новый шейдер прямо во время процесса. Обычно это происходит при появлении новых визуальных эффектов, материалов или типов освещения — видеодрайвер получает команду скомпилировать соответствующий шейдер. Хотя сама компиляция занимает всего несколько миллисекунд, она вызывает мгновенную задержку в выводе кадров, которую мы воспринимаем как кратковременное, но очень заметное подтормаживание. Ярким примером игры, сильно страдающей от этой проблемы, является The Callisto Protocol, где из-за шейдерных заиканий даже мощные системы порой не могут обеспечить плавный игровой процесс.

Особенно сильно эта проблема проявляется в первые минуты игры после её установки или обновления видеодрайверов, так как система компилирует шейдеры впервые. Хотя проблема не привязана к какому-то одному движку, чаще всего о ней говорят в контексте игр на Unreal Engine 4 и 5. Некоторые разработчики пытаются решить проблему, добавляя этап компиляции шейдеров прямо в меню запуска игры, однако этот процесс может занимать очень много времени в зависимости от производительности системы. Среди самых печально известных примеров — Star Wars Jedi: Survivor, где компиляция могла длиться от 15 до 30 минут, и The Last of Us Part I, где до выхода патча эта процедура занимала до 50 минут. Время, которое можно было бы потратить на саму игру.

Как Intel решает проблему?

Intel планирует исправить ситуацию, компилируя шейдеры в облаке и затем распространяя их среди игроков через своё программное обеспечение драйверов. Готовые шейдеры будут сохраняться в локальной папке кэша, к которой игры смогут обращаться, чтобы получить нужный шейдер, вместо того чтобы компилировать его с нуля. Компания утверждает, что процесс будет полностью автоматическим — по всей видимости, в драйвере появится система определения установленных игр, которая будет сама загружать для них необходимые шейдеры.

Стоит отметить, что Intel — не единственная компания, работающая над этой проблемой. Microsoft также разрабатывает похожее решение для своих портативных консолей ROG Xbox Ally и ROG Xbox Ally X. У Steam тоже есть подобная система, которая загружает предварительно скомпилированные шейдерные кэши для поддерживаемых игр на OpenGL и Vulkan.

Преимущество Intel и будущее технологии

Однако подход Intel выглядит более универсальным — при условии, что вы используете одну из видеокарт линейки Arc. Ожидается, что AMD и Nvidia вскоре представят собственные аналогичные решения, но у Intel есть временное преимущество благодаря меньшему количеству моделей GPU. Если и когда AMD и Nvidia решат последовать её примеру, им придётся обеспечивать поддержку десятков различных графических процессоров, в отличие от Intel с её скромным, но растущим модельным рядом.

Главный вопрос сейчас — будут ли поддерживаться все игры? И как быстро Intel сможет выпускать предварительно скомпилированные шейдеры для новых релизов? Логично предположить, что любая игра, получающая драйверную поддержку в день выхода, будет охвачена этой системой. Но что насчёт менее известных проектов, которые не удостаиваются такого внимания? Как бы то ни было, для игр, которые получат поддержку технологии, геймеры смогут наслаждаться сразу качественным и плавным геймплеем, без необходимости наблюдать за заполняющейся полосой загрузки.

Что это значит для российского пользователя?

Для русскоязычной аудитории важно понимать два практических аспекта. Во-первых, технология будет работать автоматически через официальные драйверы Intel, которые доступны для загрузки без каких-либо ограничений. Во-вторых, сам механизм не требует постоянного высокоскоростного подключения к интернету — загрузка шейдеров происходит фоново, один раз для каждой игры. С финансовой точки зрения, видеокарты Intel Arc являются одними из самых доступных на рынке, и их старшая модель, Arc A770 (16 ГБ), в России стоит примерно от 35 000 до 40 000 рублей, что делает её интересной альтернативой предложениям конкурентов в среднем ценовом сегменте.

Внедрение подобной технологии — важный шаг в индустрии, который может значительно повысить комфорт игрового процесса на ПК, особенно для тех, кто ценит стабильность кадровой частоты и не хочет сталкиваться с техническими проблемами вместо погружения в виртуальный мир.

Источник

Вам также может понравиться

оставить комментарий